Publikationen

Ausgewählte Publikationen

Hier finden Sie ausgewählte Publikationen aus den letzten Jahren. Eine ausführliche Liste der Publikationen finden Sie auf der Google Scholar oder DBLP Seite von Stefan Schneegaß.

Art der Publikation: Beitrag in Sammelwerk

Stay on Course in VR: Comparing the Precision of Movement between Gamepad, Armswinger, and Treadmill: Kurs Halten in VR: Vergleich Der Bewegungspräzision von Gamepad, Armswinger Und Laufstall

Autor(en):
Borsum, Florian; Pascher, Max; Auda, Jonas; Schneegass, Stefan; Lux, Gregor; Gerken, Jens
Titel des Sammelbands:
Mensch Und Computer 2021
Seiten:
354-365
Verlag:
Association for Computing Machinery
Ort(e):
New York, NY, USA
Veröffentlichung:
2021
ISBN:
9781450386456
Schlagworte:
Virtual Reality, Gamepad, Fortbewegung, Natural Locomotion, Laufstall, Armswinger, Treadmill, Pr\"{a}zision
Digital Object Identifier (DOI):
doi:10.1145/3473856.3473880
Zitation:
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Kurzfassung

In diesem Beitrag wird untersucht, inwieweit verschiedene Formen von Fortbewegungstechniken in Virtual Reality Umgebungen Einfluss auf die Pr\"{a}zision bei der Interaktion haben. Dabei wurden insgesamt drei Techniken untersucht: Zwei der Techniken integrieren dabei eine k\"{o}rperliche Aktivit\"{a}t, um einen hohen Grad an Realismus in der Bewegung zu erzeugen (Armswinger, Laufstall). Als dritte Technik wurde ein Gamepad als Baseline herangezogen. In einer Studie mit 18 Proband:innen wurde die Pr\"{a}zision dieser drei Fortbewegungstechniken \"{u}ber sechs unterschiedliche Hindernisse in einem VR-Parcours untersucht. Die Ergebnisse zeigen, dass f\"{u}r einzelne Hindernisse, die zum einen eine Kombination aus Vorw\"{a}rts- und Seitw\"{a}rtsbewegung erfordern (Slalom, Klippe) sowie auf Geschwindigkeit abzielen (Schiene), der Laufstall eine signifikant pr\"{a}zisere Steuerung erm\"{o}glicht als der Armswinger. Auf den gesamten Parcours gesehen ist jedoch kein Eingabeger\"{a}t signifikant pr\"{a}ziser als ein anderes. Die Benutzung des Laufstalls ben\"{o}tigt zudem signifikant mehr Zeit als Gamepad und Armswinger. Ebenso zeigte sich, dass das Ziel, eine reale Laufbewegung 1:1 abzubilden, auch mit einem Laufstall nach wie vor nicht erreicht wird, die Bewegung aber dennoch als intuitiv und immersiv wahrgenommen wird.